Info Sekolah
Rabu, 22 Jan 2025
  • SELAMAT DATANG DI SDN 84 WATANG CENRANA
  • SELAMAT DATANG DI SDN 84 WATANG CENRANA
22 Juli 2023

26 GAME SERU DALAM KEGIATAN PRAMUKA

Sab, 22 Juli 2023 Dibaca 7x MATERI / PRAMUKA

 

Sahabat Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam
kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada
momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap
kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa
jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..?

 

Selain
itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan
perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi
kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya.



Tentu
saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran
rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk
meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling
mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada
gambar berikut :

 

Dan
berikut beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya
akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya :

 

  1. BUAT  BARISAN

 

Tujuan
: Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun
sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.

 

Langkah-langkah :

 

Peserta
dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu
menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;

 

  1. Ketua
    kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan
    aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
  2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
  3. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
  4. Kelompok
    yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan
    cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10
    mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah
    selesai melakukan tugas).

 

Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

 

  1. TANGKAI  SAPU  AJAIB

 

Tujuan : Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.

 

Bahan : Satu tangkai sapu.

 

Langkah-langkah :

 

  1. Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
  2. Peserta
    diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai
    benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan
    sebai tangkai sapu.
  3. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
  4. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
  5. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

 

Perhatian

 

Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan
tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian
harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan
yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan
yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk
mengganti karakternya.

 

Variasi

 

Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka
inginkan.Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta
yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.  Boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung
kapasitas para peserta.

 

  1. PETA KEHIDUPAN

 

Tujuan
: Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan
yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan
saling percaya antara peserta.

 

Langkah-langkah :

 

Menggambarkan
pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di
bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis
kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada
peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan
sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan.

 

Pada
titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh :
pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan
pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan
peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing.

 

  1. PETIK LARI

 

  1. Posisi awal : Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
  1. Aturan
    bermain : Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan.
    Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik
    (seperti orang meminta) anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di
    depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula.

Anak
yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas.
Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu
angka untuk yang menepuk.

  1. Penilaian : Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

 

  1. KERBAU DUNGKUL

Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.

Aturan
bernain : Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan,
berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan
berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang
paling mendorong lawannya mendapat angka.

Anak
yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak.
Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak
mendapat giliran.

Penilaian : Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.

 

  1. KUCING DAN TIKUS

 

  1. Posisi awal : Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
  1. Aturan
    bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu  A untuk menjadi “Kucing” dan
    semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk
    barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di
    luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.

Dengan
tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing
maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh
memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar
hadap kanan dan bergandengan lagi.

Tikus
yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar
barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan
regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit
sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing.

 

  1. Penilaian :
    Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk
    mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.

 

  1. LARI LIPAN 

 

Posisi awal : Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.

Aturan
bermain  : Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak
depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.

Dengan
aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di
depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan
berbaris rapi.

Penilaian  : Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

  1. TAWON DENGAN BUNGA

 

Posisi
awal : Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul
menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh
Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.

Aturan bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :

B : “Siapa itu?”

T : “Saya Tawon.”

B : “Mau apa?”

T : “Saya hendak memetik bunga.”

B : “Bunga apa?”

T : “Bunga Mawar .”

B : “Petiklah.”

Tawon
lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari
barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang
dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan
bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus
sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).

Kemudian
Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama
tak ikut dihitung (permainan ini hanya untuk anak putra).

Penilaian : Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.

 

  1. BINTANG BERPINDAH

 

  1. Posisi awal  :  Lingkaran besar.

 

  1. Aturan
    bermain :  Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
    pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu
    Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran.
    Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.

Dengan
aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di
depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu
pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka
anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di
depan pasangan lain. Demikian seterusnya.

Bila
yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina
menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk
menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak
yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena
tepuk.

 

  1. Penilaian 
    :  Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya
    kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

 

  1. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU

 

Posisi
awal  :  Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar
10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan
adalah ruang bebas 5 m.

Aturan
permainan  :  3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2
orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang
bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.

Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :

G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”

G I    : “ Tak berani”

G II   : “Mengapa ???”

G I    : “Ada Harimau”

G II   : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”

G I    : “Ayo keluar”

Semua
Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi
sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu
yang menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu
yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan,
Harimau dan gembala diganti dengan regu lain.

Penilaian  :  Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

 

  1. LONCAT BERANTAI

 

Posisi awal : Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m.

Aturan
bermain : Anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang rukuk dalam
sholat). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu
regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua
terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang
paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai
menyentuh garis batas.

Penilaian : Yang tercepat sampai kebatas yang menang.

 

  1. MUSANG DAN AYAM

 

Posisi awal  :  Lingkaran besar anak bergandengan tangan.

Aturan
bermain : Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar
lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam
lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan,
berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam
berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran.

Bila
ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk
di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di
luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang
dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran
menjadi musang.

Penilaian : Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.

 

  1. GEROBAK SORONG

 

Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan
bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak
no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki
anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti
mendorong “gerobak sorong”.

Dengan
aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas,
yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat
angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no. 5 dst sampai semua
anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya
untuk anak pria.

Penilaian : Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya.  

 

  1. MENGUSIK KERA

 

Posisi awal : Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.

Aturan
bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera
merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk
dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan
tangan.

Kera
berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk
anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera)
mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang
anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran.

Penilaian : Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

 

  1. MENJALA IKAN

 

Posisi awal  : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.

Aturan
bermain : Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan
tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di
lapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang
sebanyak-banyaknya.

Yang
tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti
barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi.
Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan
dihentikan.

Penilaian : Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara.

 

  1. KEPITING JANTAN

 

Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan
bermain : Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian
merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju
batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat
angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka.
Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran.
Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian  :Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya.

 

  1. RAJA DAN RATU

 

Posisi awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak.

Aturan
bermain : Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang
kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba :
Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan
sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.

Barisan
kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus
berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung.
Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh
juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak
anak-anak.

Penilaian : Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

 

  1. LINGKARAN MAHKOTA   

 

Posisi
awal : Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan
garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.

Aturan
bermain : Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan
dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit,
anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.

Pembina
menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang
berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi .

Penilaian : Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.

 

  1. BUAT  BARISAN

 

Tujuan
: Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun
sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.

Langkah-langkah
: Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah
peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;

  1. Ketua
    kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan
    aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
  2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
  3. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
  4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
  5. Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

 

  1. TANGKAI  SAPU  AJAIB

 

Tujuan : Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan : Satu tangkai sapu. Langkah-langkah :

–     Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.

–     Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai
benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan
sebai tangkai sapu.

–     Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.

–     Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.

–     Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

Perhatian

Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan
tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian
harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan
yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan
yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk
mengganti karakternya.

Variasi

Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka
inginkan.  Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta
yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.

Tergantung
kapasitas para peserta (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya
sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan
bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

 

  1. MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan  :

–     Membantu
peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling
mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu
proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang
lainnya. 

–     Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.  

Langkah-langkah :

  1. Dengan
    sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar
    wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja  tetapi tidak boleh melihat
    kertas sama sekali. 
  2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
  3. Setelah
    selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya,
    mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya
    waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
  4. Kemudian
    setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya
    dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “Nama saya
    ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst.

 

  1. RANTAI  NAMA

Tujuan
: Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama
masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.

Langkah-langkah : Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.

  1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
  2. Salah
    seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh
    setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan
    ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya
    sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua
    ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
  3. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi

Buat
lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur,
tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya
sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu
lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti
semula.

 

  1. PERKENALAN RAHASIA

 

Peralatan          : Kain yang lebar (sprei)

Jumlah pemain  : semua pemain masuk dalam regu

Waktu               : 10 menit

Tujuan              : Saling mengenal nama

Peserta
dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi
diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua
regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu
menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga
ditebak.

Wakil
kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain
ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung
sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.

Kedua
wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu
yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.

 

  1. MENCARI DENGAN DIAM

 

Peralatan : Perangko

Jumlah pemain : Berapa saja

Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.

Tujuan :

–     Melatih kemampuan mengobservasi

–     Memupuk inisiatif

Sebuah
perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para
peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko
tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan
tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan
peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir
duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar
ruangan).

  1. DALAM KOLAM

 

Peralatan  : Sebatang kapur

Jumlah pemain : Bebas

Waktu : Biasanya 10-15 menit

Tujuan :  

–     Melatih kecepatan/refleks

–     Sebagai unsur hiburan

Anak-anak
berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan
kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah
“diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama,
masuk ke garis lingkaran.

Bila
perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang
diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau
dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan.
Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

 

  1. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM

Tujuan
: Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi
dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses
belajar.

Langkah-langkah :

  1. Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
  2. Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam.
  3. Minta
    peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau
    tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci
    (perahu penyelamat).
  4. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
  5. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
  6. Peserta
    yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan /
    kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
  7. Pemandu
    bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku,
    tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau :
    pipi, dua.
  8. Teruskan permainan sampai dirasa cukup.

Demikian
contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan
Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang
admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih…
Salam Pramuka…!


Game berputar melingkar:

lirik lagunya:

ayo jalan jalan, berjalan di lingkaran, sambil tepuk tangan suasana riang

awas hati hati lingkaran mau berubah, siapa ketinggalan tidak dapat teman, lingkaran mau berubah lingkaran mau berubah

Artikel ini memiliki

0 Komentar

Tinggalkan Komentar

 

Please login to write comment.

Januari 2025
S S R K J S M
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Buku Tamu

  • Tinah
    Ijin isi buku tamu, makasih
  • Wa doleng
    smoga sukses semua 💋
  • Amel
    Mantap
  • Amran
    jaya terus SDN 84
  • Yusri
    Salam pendidikan 😮

Info Sekolah

SD NEGERI 84 WATANG CENRANA

NPSN 40302677
Tange'E Desa Lebongnge Kec Cenrana Kab. Bone
TELEPON 082341055555
EMAIL [email protected]
WHATSAPP 082341055555